Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, un recorrido por el impacto de los videojuegos en las últimas décadas

El Gobierno del Estado de Sinaloa en colaboración con Fundación Telefónica Movistar México apuestan firmemente a la educación, la ciencia, el arte y la tecnología como bienes esenciales para todos los sinaloenses. Con la metáfora de la pantalla como base, la exposición muestra los límites entre el mundo físico y el virtual de los videojuegos, […]

28/04/2021

Actualizado última vez el 29/01/2024

7 min

  • El Gobierno del Estado de Sinaloa en colaboración con Fundación Telefónica Movistar México apuestan firmemente a la educación, la ciencia, el arte y la tecnología como bienes esenciales para todos los sinaloenses.
  • Con la metáfora de la pantalla como base, la exposición muestra los límites entre el mundo físico y el virtual de los videojuegos, adentrándose en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas.
  • La exposición propone un diálogo intergeneracional con una serie de actividades gratuitas y una convocatoria digital colaborativa bajo el nombre #SeBuscaAvatar
  • Estará abierta al público general desde el 5 de mayo hasta el 30 de agosto de 2021 en Materia, el Museo del nuevo Centro de Ciencias de Sinaloa

Ciudad de México/Culiacán, 28 de abril de 2021. En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ invita a recorrer el extenso territorio que han generado, explorando sus implicaciones en múltiples ámbitos en la actualidad. 

La exposición educativa, podrá visitarse en Materia, el nuevo Museo del Centro de Ciencias de Sinaloa hasta el 30 de agosto de 2021, se articula en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.

Curada por Eurídice Cabañes, la exposición contará con videojuegos disponibles, dispositivos y un programa in situ para proyectarse en el Sistema de Videomapping de Materia que permitirán al visitante conocer cómo se hace un videojuego, cuáles profesiones y estudios tienen quienes lo hacen; qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales, socioculturales e, incluso, su capacidad para generar conocimiento colectivo. 

Eje 1: DENTRO DE LA PANTALLA

Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed. 

Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno.

La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual.  Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.

CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA

El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. 

Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

LA EXPOSICIÓN EN EL CONTEXTO DE 2021

¿Por qué hablar en un museo de los videojuegos?

A medida que el confinamiento por COVID-19 avanzaba, la gente recurrió a los videojuegos como otra forma de distracción. Dentro y en torno a los juegos han surgido foros y grupos que han creado comunidades enteras dedicadas a las diversas bases de fans. Conforme entendamos más como los jugadores se beneficien de los juegos y desarrollan habilidades que pueden ser valiosas en el mundo real, en el 2021 veremos que las marcas y empresas se centrarán más en estas comunidades, lo que disipará el estigma asociado con los videojuegos.

En los últimos 13 meses, el número de personas que se identifican como jugadores aumentó de 31.1 millones en agosto de 2019 a 41.2 millones en julio de 2020: más del 32%

Los videojuegos han permitido construir conexiones y relaciones digitales durante la pandemia. Los expertos estiman que estas comunidades se fortalecerán en los próximos años.

ACTIVIDADES PARALELAS

Materia organizará una serie de actividades educativas y experimentales vinculadas a la exposición, como webinars, talleres y conferencias en Periferia, la plataforma virtual del Centro de Ciencias de Sinaloa, así como proyección de documentales y películas en el sistema de videomapping.

Previo a la inauguración se celebró un llamado en Twitter e Instagram en el que se invitó a compartir cuál es el nombre o imagen de su alter ego para jugar en el mundo virtual. Los jugadores publicaron las imágenes vía Instagram con la etiqueta #SeBuscaAvatar y vía Twitter con la etiqueta #MiGamerTag, a partir del 20 de abril.  

Más información e inscripción a las actividades de  

https://www.ccs.edu.mx/somosmateria/

PERSPECTIVA DE LOS EXPERTOS

La mayor tendencia que veo es el contenido generado por usuarios y el contenido interactivo con los videojuegos. La razón de esta tendencia es que a la mayoría de los usuarios en línea les gusta interactuar con contenido que incluye entretenimiento

Rahul Pillai

Analista Sénior de Redes Sociales, Freelancer.

“El gaming” se convertirá en el vertical número uno de entretenimiento en el mundo en el 2021, rebasando los 3,000 millones de usuarios. El tiempo dedicado a jugar, competir, socializar y observar contenido de “gamer” detonará una migración en inversión publicitaria.

Jorge Lizárraga

CEO de Gaming Parthers.

“Las audiencias de la Generación Z usan los juegos y las Redes Sociales en igual medida, y es por eso por lo que estos dos mundos están comenzando a fusionarse. Se cree que industrias de los videojuegos tendrá un valor de 94,000 millones de dólares para el 2024, por lo que las marcas y las empresas deberían pensar en implementar estrategias de marketing en los sitios de juegos para complementar su estrategia de Redes Sociales.”

Ben Jeffries

CEO de Influencer. 

Sobre Fundación Telefónica, el lado social de la era digital.

En Fundación Telefónica trabajamos desde 1998 para ser catalizadores de la inclusión social en la era digital. Con esta visión, buscamos mejorar las oportunidades de desarrollo de las personas a través de proyectos con alma digital, con vocación global, e inclusivos, utilizando la educación, la formación y la divulgación del conocimiento como los vehículos fundamentales para la transformación social. Desarrollamos proyectos educativos, culturales, de empleabilidad y voluntariado que responden a los retos del mundo digital, para que nadie se quede atrás. Presentes en 30 países -España, América Latina, África y Asia-.

En Fundación Telefónica, apostamos por la cultura digital para comprender los cambios y difundir el conocimiento de esta nueva era. A través de formatos digitales, innovadores, creativos y de contenidos de calidad presentamos a la sociedad las últimas expresiones de la cultura y del arte. Nuestros proyectos expositivos, ciclos de debate y reflexión, publicaciones e iniciativas educativas se presentan física y virtualmente. Además, en nuestros espacios culturales de Madrid, Lima, Buenos Aires, Santiago de Chile y Quito, nuestros proyectos tienen su traslación y se complementan en el ecosistema digital. De este modo, nuestra apuesta por la cultura digital tiene también una vocación transformadora global.

+info. www.fundaciontelefonica.com.mx

Sigue nuestra conversación en redes sociales: TW + FB + IG + YT | @FTelefonicaMX

Sobre Materia, el Museo del nuevo Centro de Ciencias de Sinaloa

Materia es un lugar educativo para descubrir y extender nuestra experiencia con las ciencias, las humanidades, la tecnología, las artes y la innovación. Invita a los visitantes a analizar, reflexionar y aprender sobre el impacto de la ciencia y la tecnología en su vida. Materia ofrece distintas perspectivas y referentes del mundo contemporáneo en un sentido global-local a través de una serie de convenios a nivel internacional y regional.

Considera en su propuesta temporal múltiples experiencias, herramientas y entornos museográficos que fomentan el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas. Busca generar procesos creativos y emplear nuevas ideas, utilizar el pensamiento divergente a través de estrategias de mediación propias de las pedagogías contemporáneas en la búsqueda de promover la construcción de conocimiento a través del diálogo intergeneracional, la participación social y la inclusión. 

Agradecimiento especial a:

  • Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras, CMMAS.
  • Coppel México

Medios de comunicación

Contacta con nuestro departamento de comunicación o solicita material adicional.